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/dev: Alla ricerca del pungiglione di Skarner

Le ultime notizie sul restyling di Skarner, inclusi aspetti narrativi, artistici e di gameplay.

DevAutoreIl team del VGU di Skarner
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Salve a tutti, sono Lexi "Riot Lexical" Gao e oggi voglio darvi un aggiornamento sul VGU di Skarner insieme ad alcuni membri del Team dei campioni! L'ultima volta che abbiamo parlato, vi abbiamo mostrato alcuni dei bozzetti esplorativi per l'aspetto visivo del nostro scorpione chitinoso. Questa volta, abbiamo molto di più in serbo per voi, ma vorrei partire da un'analisi della posizione di Skarner nella formazione dei campioni, prima di parlare degli obiettivi di questo aggiornamento. Poi cercheremo di far luce sul processo di sviluppo del restyling del nostro artropode, prima che corra a nascondersi di nuovo sotto qualche roccia.

Skarner è stato in lista per un VGU piuttosto a lungo ed è passato parecchio tempo da quando ha vinto la votazione lo scorso anno. Eravamo consapevoli che quello di Skarner sarebbe stato un aggiornamento complicato e molto esteso, ma dobbiamo ammettere che si è dimostrato più complesso del previsto.

Quando abbiamo iniziato, sapevamo dai sondaggi che lo scorpione di cristallo aveva uno dei punteggi più bassi per quanto riguarda la soddisfazione dei giocatori rispetto alla sua tematica e sapevamo anche che molti di voi volevano sapere qualcosa in più sulla sua storia e sulle sue motivazioni.

Curiosità! Skarner ha ottenuto IL punteggio più basso tra tutti i campioni nelle seguenti categorie:

Impatto visivo

Uno dei tuoi campioni preferiti

Mi piace lo stile personale di questo campione

Corrispondenza tra aspetto visivo e personaggio

Chiara comprensione del personaggio

È arrivato tra gli ultimi 4 in queste categorie:

Emozioni per il campione

Apprezzamento del suo immaginario

Coerenza della storia del campione

Eroe o personaggio secondario (ovvero ha maggiore probabilità di essere un personaggio secondario)

Interesse nella tematica generale

Stranamente, Skarner non è tra gli ultimi per quanto riguarda la familiarità con la sua storia d'origine e questo ci fa capire che il problema non è che i giocatori non sappiano chi è. Inoltre, non è tra gli ultimi 4 campioni per la categoria "Saresti disposto ad avere un rapporto sentimentale con questo campione?"... ehm... OK, passiamo oltre.

In termini di popolarità complessiva, Skarner ha i valori di ampiezza e profondità più bassi di TUTTI i campioni di LoL in TUTTE le regioni. In breve: Skarner è uno dei campioni meno popolari del gioco in tutte le aree esaminate dai sondaggi.

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Dall'analisi di tutti questi dati emerge che la scarsa popolarità di Skarner potrebbe dipendere da diversi potenziali fattori:

  • (Im)popolarità dei mostri: in generale, i campioni mostro non sono così universalmente popolari come le loro controparti umanoidi
  • (Scarsa) rappresentatività degli scorpioni: quando chiediamo ai giocatori quali caratteristiche vengono loro in mente parlando di un determinato campione, di solito ci aspettiamo alcune parole chiave che derivano dall'identità del personaggio (una "nuvola di parole"). Con molti dei campioni più popolari, emerge un insieme di termini identificativi legati a gameplay e tematiche. Con Skarner, tuttavia, la maggior parte dei risultati (90%) sono ascrivibili al primo aspetto, e quasi tutti relativi alla sua suprema, Impalamento. L'unico elemento tematico non di gameplay indicato dai giocatori è il fatto che sia uno scorpione. Questo dato è in netto contrasto con quello dei campioni più popolari, che presentano vari termini identificativi unici e diversi tra loro
  • (Scarsa) coesione della tematica dei cristalli: con la giusta esecuzione, a volte riusciamo a unire tematiche apparentemente opposte in modi unici e molto particolari. Tuttavia, in altre occasioni, anche con la migliore esecuzione, non riusciamo a dare coesione a due tematiche diverse. In questi casi, il campione risulta talmente eccentrico che solo un numero molto ristretto di giocatori arriva ad apprezzarlo pienamente. Il cristallo è generalmente considerato esteticamente molto bello, magico e sereno. Gli scorpioni, invece, vengono visti come minacciosi, velenosi e aggressivi

Tenendo a mente questi tre elementi, ci siamo resi conto che Skarner avesse bisogno di un aggiornamento più cospicuo, che non si limitasse a sistemare i problemi che ha, ma che ci evitasse anche di ricadere negli stessi errori. Non possiamo cambiare il fatto che Skarner sia un mostro con l'aspetto di uno scorpione e invece di lottare contro l'impopolarità dei campioni mostruosi, vogliamo enfatizzare questa sua identità per soddisfare la piccola ma appassionata fetta di giocatori che ama questo tipo di personaggi.

Al tempo stesso, non stiamo cercando di trasformare Skarner in una specie di mostro senza cervello. È una creatura senziente e intelligente, con un elemento di nobiltà nella sua storia che lo distingue da molti degli altri mostri presenti tra i nostri campioni.

Per questo, il team si è tuffato nella ricerca di un archetipo di mostro da far incarnare a Skarner senza dover cambiare gli aspetti principali del personaggio. Abbiamo cercato in ogni regione di Runeterra per trovarne una adatta a ospitare uno scorpione mostruoso e, alla fine, siamo arrivati in un'area che ha entusiasmato tutti... Sul confine orientale di Shurima c'è una terra piena di meraviglie, fitte giungle e con un fiorente popolo la cui società è basata sulla magia elementale: Ixtal.

Ora passerò la parola a Riot apothecarie per approfondire meglio gli aspetti narrativi.

Una nuova patria per i Brackern

Elyse "Riot apothecarie" Lemoine, Scrittrice narrativa:

Quello di Skarner è il secondo VGU a cui ho avuto la possibilità di partecipare e non potrei esserne più entusiasta! Far parte del team che si è occupato del VGU di Udyr e lavorare al suo aspetto Guardia Spirituale è stata un'esperienza indimenticabile e sono felicissima di poter fare lo stesso con il nostro scorpione preferito.

Nell'approcciarci all'aspetto narrativo di Skarner, volevamo esplorare il potenziale di ciò che potrebbe diventare, in particolare in combinazione con la sua nuova direzione artistica.

I Brackern

Con l'aggiornamento di Skarner, volevamo cogliere l'occasione per riconsiderare i Brackern e reinterpretare le caratteristiche della loro specie, cercando di conservarne l'immenso potere e la presenza su Runeterra.

Per questo, abbiamo deciso di rendere i Brackern i primi elementalisti della terra del mondo di LoL, risalenti a un'epoca precedente alle civiltà. Sono antichi e potenti, e vengono venerati per la loro conoscenza primordiale della terra, che hanno insegnato ai popoli di Runeterra molto tempo fa.

Tuttavia, queste modifiche hanno un prezzo. Anche se l'intento del nostro approccio a Skarner e ai Brackern è quello di colmare alcuni vuoti narrativi e consolidare il loro impatto su Runeterra, questa specie è legata a regioni e campioni diversi all'interno del mondo di LoL, e ciò comporta che dovremo lavorare al fianco di altri team che si occupano di questo universo.

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Da Shurima a Ixtal

Attualmente, Skarner risiede a Shurima. Tuttavia, con la nuova direzione scelta per i Brackern, abbiamo pensato che Ixtal, con la sua profonda connessione alla magia elementale, sarebbe stata la regione perfetta per lui.

Rendendo i Brackern i primi elementalisti della terra, vogliamo esplorare la possibilità che siano stati loro a insegnare ai primi ixtali come controllare questo elemento, e l'idea che abbiano costruito le prime arcologie. Questo farebbe dei Brackern una specie venerata a Ixtal, profondamente legata alle origini e alla storia della regione.

In ogni caso, nella moderna Ixtal, i Brackern se ne stanno per conto loro, disinteressandosi degli affari degli umani. Questo ci dà l'occasione perfetta per creare uno spazio interessante per Skarner, che potremo reinserire all'interno della più ampia storia di Ixtal.

La ricerca di una tematica

Larry "The BravoRay" Ray, Direttore artistico:

Per la direzione artistica di Skarner, lo abbiamo innanzitutto scomposto nei suoi elementi fondamentali, per poi caratterizzarlo in base ai seguenti spunti visivi:

  • Scorpione
  • Cristalli
  • Archetipo eroico e di allineamento buono

In base a questo, il team ha identificato quali aspetti funzionavano e quali no. Gli scorpioni sono creature perfette dal punto di vista tematico, ma ci siamo chiesti se applicare dei cristalli a uno di loro aggiungesse qualcosa all'identità di Skarner o la sminuisse. Il suo intero personaggio ha sempre ruotato attorno all'essere uno scorpione triste, sconfitto e solo a cui mancano i suoi simili... e non è proprio il design ambizioso che vorremmo. Messi insieme, alcuni di questi elementi rendono gli altri meno interessanti. Per questo, abbiamo analizzato le singole tematiche per capire in quali casi erano complementari tra loro invece che in conflitto.

Scorpione: quello dello scorpione è un design efficace per un campione mostruoso. Sono insettoidi, ricordano in qualche modo dei crostacei e, a guardarli da vicino, sembrano soprannaturali e alieni.

Cristalli: l'unione di insetti e cristalli potrebbe teoricamente funzionare, ma volevamo sfruttare il VGU di Skarner come occasione per far evolvere il materiale e ci siamo resi conto che sarebbe stato troppo problematico e strano lasciarlo incentrato sulla tematica dei cristalli. Runeterra è un mondo vasto che si è evoluto negli anni trascorsi dal lancio di Skarner, e tenerlo legato a una tematica non memorabile e non particolarmente entusiasmante non ci sembrava l'approccio giusto per questo restyling.

Archetipo dell'eroe buono: Skarner segue l'archetipo del personaggio legale-neutrale, pienamente senziente e intelligente, e questo lo distingue da molti degli altri campioni mostruosi. Non è solo un mostro che uccide tutto ciò che vede. Ha qualcosa che ricorda un po' King Kong, una creatura che vuole essere lasciata in pace, ma che difende il proprio territorio con estrema fermezza se necessario. Non è per forza apertamente aggressivo con tutti, ma sa (e dovrebbe) farsi valere in combattimento in caso di necessità. Inoltre, ci piaceva molto l'idea degli abitanti di Ixtal che lo rispettano e venerano come protettore e parte integrante della loro terra.

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Alla fine, abbiamo deciso di enfatizzare l'archetipo del personaggio legale/buono e la tematica dello scorpione, eliminando completamente i cristalli. Questo ci ha permesso di esplorare diversi immaginari nell'universo di Runeterra, dagli esseri del Vuoto alle creature potenziate dall'Hextech, ma abbiamo deciso di concentrarci sulla magia elementale, poiché ci avrebbe lasciato ampia libertà creativa per ogni aspetto dello sviluppo di Skarner.

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Gli abbiamo dato un guscio più pesante e simile a quello di un crostaceo, e abbiamo potenziato la sua coda da scorpione con un pungiglione a tre punte per afferrare le prede, facendolo apparire come una bestia minacciosa e indistruttibile agli occhi dei suoi nemici.

Il problema degli scorpioni

Jacob "Riot Llama" Crouch, Game designer:

Il restyling di Skarner è stato una vera sfida.

Ripensando ad altri aggiornamenti, quasi tutti avevano delle tematiche forti che andavano solo migliorate. Irelia è una "danzatrice delle lame con poteri telecinetici", Galio è un "colosso gargoyle di pietra resistente alla magia", Fiddlesticks è uno "spaventapasseri spaventoso". L'identità di base di Skarner di "scorpione di cristallo solitario", non sembra molto entusiasmante per... beh, per nessuno. Il nostro primo obiettivo era trovare un'altra tematica o rafforzare quelle attuali per arricchire la sua identità complessiva. Ecco i nostri primi quattro tentativi (tutti con dei problemi) fatti prima di trovare qualcosa che ci piacesse davvero:

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Velenoso (nota dell'editore: in realtà, è tossico): avevamo cercato di enfatizzare ciò che rende speciale uno scorpione con un kit di abilità in cui tutti i danni inflitti da Skarner erano danni nel tempo. Anche se era molto particolare, ci siamo trovati di fronte a due ostacoli:

  • Limitazioni dell'interfaccia per far capire ai giocatori di essere affetti da un elevato numero di danni nel tempo usando le barre della salute di LoL
  • Cosa dovrebbe fare una vittima quando è stata colpita da una quantità letale di danni nel tempo? Avrebbe bisogno di qualche tipo di gameplay per evitare di morire, ma LoL ha un numero molto limitato di risposte a situazioni del genere

Benché personalmente vorrei rivedere questi problemi per qualche altro campione in futuro, l'aggiornamento di Skarner non è l'occasione giusta per affrontarli.

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Hextech: questo kit rispondeva alla domanda: "che tipo di gameplay avrebbe un cristallo Hextech se fosse un campione?" Era esplosivo con fasi di attività/inattività che si alternavano rapidamente in base a una risorsa Hextech.

In questo caso, il problema principale era che il gameplay di Skarner iniziava a sembrare molto poco adatto al personaggio. Le abilità erano molto appariscenti e dall'aspetto scientifico, e benché questo kit corrispondesse a una parte del suo (precedente) aspetto narrativo, il gameplay era completamente sconnesso da ciò che i giocatori si aspettano dall'identità di Skarner.

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Skarnerini: questo kit dava ai giocatori l'esperienza di "ricostituire i Brackern" nel corso della partita. Skarner avrebbe dovuto interagire con una meccanica per cui usava Impalamento (la sua suprema) per afferrare/recuperare dei piccoli e vulnerabili cuccioli di Brackern sparsi per tutta la Landa degli evocatori. Anche se aveva senso da un punto di vista emotivo, gran parte di questo kit non era molto soddisfacente poiché l'esecuzione del gameplay non raggiungeva mai i risultati desiderati e Skarner finiva per competere con altri campioni basati sull'idea dei "seguaci carini" che erano in fase di sviluppo (ciao, Milio!) e che occupavano già questa nicchia in modo efficace.

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Carapace: Skarner potenziava il suo guscio esterno mutando il carapace attuale e spostandosi in uno nuovo. Benché avesse un'esperienza di gameplay molto interessante, questo kit aveva diversi problemi, tra cui:

  • In una delle versioni migliori, i giocatori potevano scegliere tra varie forme fisiche che cambiavano drasticamente il gameplay e Skarner non avrebbe potuto incarnare questa idea con la stessa efficacia che avrebbe avuto un campione sviluppato con questo obiettivo fin dall'inizio
  • Skarner ha già moltissimi aspetti e se avessimo dato alla sua forma base diverse variazioni avremmo rischiato di infilarci in un vespaio di problemi di sviluppo sia attuali che futuri
  • Vogliamo differenziare Skarner dai mostri del Vuoto per i quali un gameplay basato sull'idea di "adattarsi e crescere" è piuttosto comune (Cho'Gath)

Dopo aver visto tutte le idee che non hanno funzionato, parliamo adesso di quelle che invece ci hanno convinto!

La tematica di Skarner si è stabilizzata sull'idea di "gigantesca creatura ultraterrena" molto protettiva verso il suo territorio e venerato dai suoi abitanti. Presto lo vedrete farsi strada attraverso la Landa per dare la caccia agli intrusi. Uno dei modi con cui riesce a farlo è prendere i nemici e spostarli dove vuole. E per nostra fortuna, si dà il caso che Skarner già faccia qualcosa di simile con Impalamento!

La sua suprema è molto efficace, ma spesso non particolarmente soddisfacente da usare, quindi riceverà un piccolo ritocco. Abbiamo cambiato l'identità dell'abilità, che ora non è più uno strumento per afferrare un bersaglio singolo, ma un'arma da usare negli scontro di gruppo, dandole così una marcia in più e la possibilità di creare giocate. Ciò che sto cercando di dire è che ora Impalamento è ad area.

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Benché abbia perso un po' di affidabilità (durata inferiore, tempo di lancio e non è più punta e clicca) contro un bersaglio singolo, Impalamento ora dà a Skarner un grande potenziale negli scontri di gruppo, poiché è in grado di minacciare più di un bersaglio. Inoltre, aggiunge all'abilità una componente più strategica nella scelta di quali e quanti bersagli colpire e quando attaccare.

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Il resto del kit di Skarner lo aiuterà a mettersi in una posizione strategica per usare Impalamento e gli darà altre cose da fare quando la suprema è attiva. Non vedo l'ora di potervele mostrare quando saranno pronte! Fino ad allora, continuate a muovere le zampette, miei scorpioni.

Alla prossima

Sappiamo che è passato molto tempo dall'ultima volta in cui abbiamo parlato di Skarner e ci scusiamo per l'attesa, ma speriamo che questo approfondimento sul nuovo e migliorato scorpione di cristallo riesca a darvi un'idea della direzione che abbiamo deciso di intraprendere.

Cercheremo di aggiornarvi in modo più regolare nei prossimi mesi quando avremo altro da farvi vedere. Alla prossima!



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